log 7

7 - 여행 고지

근래에는 너무 잠이 온다. 이전에도 체력적인 문제는 여전히 있었겠지만, 계속 깨어있는데 문제가 없었기에 나아졌나 싶었는데 모르겠다. 이전처럼 많이 잠이 온다는 이야기다. 예전에는 뭔가 있었는가 기억을 되짚어보지면 이렇다. 자고 일어나는 시간이 그나마 규칙적이었다는 것. 다른 소모적인 활동을 하지 않았다는 것. 아침-저녁이지만 꼬박꼬박 제대로 된 음식을 챙겨 먹었다는 것. 지금, 내 상태가 된 이유는 취침 시간이 2~3시로 미뤄진 것이 크다고 생각한다. ..아닌가? 애매해서, 사실 감이 잘 온다. 오랫동안 이런 생활; 다른 사회적 제약도 없이, 홀로 무언가를 하고자 하는 생활을 하며 느낀 바는 이렇다. 체력이 있다면 모르겠지만, 적어도 나와 같은 상태라면 체력을 키우거나. 키우지 않겠다더라도 결국 장기적으..

log 2022.10.24

6 - 패트리온을 어떡하지?

패트리온, 페이팔을 가입했다. 문제는 후원자를 위해서 준비할만한 것이 어떤 게 있는지 모르겠다. 스팀 게임으로 출시할 경우에 스팀 키를 줄 수 있다면 모르겠지만, 본 게임은 무료로 풀 것이고, 이후에 DLC를 출시한다고 생각하고는 있다. 스탠드 얼론으로 만들고 싶다. 스팀 키를 드릴 수 있다면, 일정한 과정을 거쳐서 드리고 싶다. 예를 들자면 누적 후원 금액으로? DLC도 비싸게 팔 맘은 없다.. 게임이 아닌 유니티 프로젝트 파일은 제외하도록 하자. 듣기로는 게임 클라이언트를 그냥 .zip 확장명으로 바꿔서 압축을 풀면 된다는 이야기를 듣긴 한 것 같기도 한데 아무튼. 내 코드 자체는 분명 볼만한 것이 아닐테고, 솔직한 마음으로는 공개해서 훈수를 받고 싶은 마음까지 있긴 하다. 하지만 이 부분은 회의적이..

log 2022.10.19

5 - 스스로를 너무 재촉하지 말자

.10.09 비주얼 스튜디오의 이름 바꾸기는 최대한 사용을 자제하자. 적어도 사용할 때는 한번 쯤은 다시 고심해보자. 여차하면 크게 날려먹을 뻔 했다. Inventory라는 클래스 자체를 InventorySlot로 바꿔버려서 같은 이름의 클래스가 생기고도, 디버그할 때 쯤에 오류가 나 있었다. 상황을 파악한 건 약간 시간이 걸렸다. Ctrl + Z로 어떻게든 되돌릴 수 있어서 다행이었지, 아니었으면 큰일이 날 뻔 했다. 참조된 항목이 터무니없이 많아서 식은땀 흘렸다. 이 팁을 교수님이었나, 선배에게서 옛날에 들었던 것 같긴 한데.. 10.10 생각하지 않았던 상황을 마주했다. 아래와 같다. 자기 자신이 칸을 차지하고 있어서, 등록을 하지 못하는 상황. 인벤토리 내부의 아이템들을 기준으로 위치를 구하고 있..

log 2022.10.11

4 - Tlqkf 대체 뭐가 문제지?

계속 배열 범위 외에 접근했다고 뜬다. 알 것 같은데, 해놓은 식을 보고 있자면, 근데 맞은데? 같아서 전혀 모르겠다. 중단점 겁내게 찍어서 확인하는 게 한두번도 아니고. 나 너무 힘들어.. 코딩을 할수록 내 자신이 너무 멍청하게만 느껴져.. HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스 아무튼 두 가지 문제가 있다. 아니지. 지금 해결하려는 이 코드 블록에 버그가 발생하는 상황이다. 글로 풀어서 쓰다보면 뭔가 놓친 게 떠오르거나, 정리될 것 같아서 시도해본다. 단순 계산 오류이거나, 연산문 자체가 잘못됐거나. 혹은 이 방식 외에 그냥 쉽게 풀어가는 방법이 있을지도 모르겠는데.. 그게 모르겠어!!!! 코드에선 '이 슬롯 안에 들어갈 수 있는지 검사'하는 함수, 맞다면 '해당 위치에 기록'하는 함수 부분으로 나뉘..

log 2022.10.09

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9월 레포트의 연장이다. 일단 두 가지를 모르겠다. 1. 드래그하는 행동 자체는 transform.position = eventData.position;로 상관 없을 것 같다. 역시나 충돌 판정에 대해서다. 현재는 (일단은 OnEndDrag에서만) Raycaster를 이용해서 드래그하는 마우스 값의 아래 슬롯을 판정한다. 정확히 eventData.position이고, 이는 아이템의 정 중앙 좌표값이라는 의미일 것이다. 당연히 1x1 크기 아이템을 드래그하여 놓으면 상관 없다. 문제는 그 이상의 길이가 될 경우가 아닐까 싶다. (아직 디버그 자체를 하지 않았음) 아이템의 어느 특정 지점을 기준으로 하고 있지 않고, 위에서 말했듯이 마우스 중심의 위치에 있는 슬롯에게 함수로 알릴 뿐이다. 그래서 접근 방식을..

log 2022.10.03

2 - 미진

난데없이 고백하자면, 시간은 시간대로 낭비하면서 진척은 하나도 없었다. 온갖 생각들을 하다 꾸벅거리고, 졸음이 계속해서 다리를 붙잡혔다. 오늘이 되서야, 드디어 유저 측면의 상호작용을 작업할 수 있다니. 성취감이랄만한 건 없었는데, 있다고 해도 쥐꼬리만 했으나 이렇게 글로 쓰고 있자니 새로운 기분이다. 이런 조잡한 코드라, 추후 크게 고쳐야 할 것만 같은 예감이 끊임없이 든다. 시간이 해결.. 해주는 게 아니라, 시간이 지나서 내가 해결하는 수 밖에 없으니 눈 앞이 막막하네. 다르게 생각해보자. 적어도 미약하나 골격은 마련됐으니, 살을 덧붙일 수 있다는 것이다. 그래서 드디어 게임다운 조작을 할 수 있다는 게 감개무량하다. 근데 다시 생각해보니 또 귀찮게도 덧붙여야할 부분이 계속해서 떠오른다. 어쩌면 좋..

log 2022.08.04

1 - 22년 7월. 첫 글.

블로그를 얼마만에 다시 만들고, 글을 써보는지 모르겠다. 과거에 썼던 글들의 데이터는 보관은 하고 있지만, 정작 들춰보지 않았으니 어떠한 상태인지를 알 수 없다. 데이터 포맷이 깨져 있거나 해서, 보지 못하는 건 아닐까 싶기도 하다. 개인적인 생각을 글들에 담았으니, 어느 정도는 남들에게 보여주고 싶지 않은 맘도 있거나 하기에, 블로그 자체를 널리 알린다거나 하는 그런 생각은 한 적이 없다. 이번에도 다르지 않으리라 생각한다. 그럼에도 조금 웃긴 부분은, 정작 아무에게도 보이지 않고 싶었다면 블로그라는 걸 만들 필요 없이, 그동안 썼던 것과 같이 Notion이나 사용하면 되지 않을까 싶은 것이다. 그럴꺼면 일기장이나 .. 블로그나 쓰라는 말들이 떠오른다. 맞는 말이기도 하다. 개인이 자유롭게 사용할 수 ..

log 2022.07.23