report 6

11월 초, 정리

대략 10월 18일 ~ 11월 6일까지 진행됐던 일정 목록은 아래와 같다. 더보기 해결된 목록은 아래와 같다. Main Menu UI: Controller - Menu Selection Main Menu UI: Panel-Shift - Animation [후순위] Menu UI: Text Block - Animation Main Menu UI: Text Blocks: Come in, Fade In - Animation Main Menu UI: bgSquare: Rotation, Fade In - Animation Main Menu UI: Selectable Panel, Loading - Progress bar :: Design Main Menu UI: Selectable Panel, Loading - P..

report 2022.11.08

10월, UI 관련

여러 윈도우를 뛰우게 되는 게임들을 하면서 느낀 점은 "이렇게 창을 뛰웠지만 화면이 부족하다"였다. 예컨대 마비노기, 이브온라인, 타르코프 등등. 그나마 타르코프의 경우에는 빠른 시간 내에 아이템을 스캔하고, 밸류값이 높은 아이템들만을 챙기는 것이 목적이래서 몇 개의 윈도우로 화면 가득 도배할 일은 없지만, 게임이 정적일수록. 비교해야할 정보가 많아질수록 많은 윈도우창들이 요구된다. 마비노기, 타르코프와 같이 인벤토리 + 가방과 같이 "확장 인벤토리"의 경우에는 아이템들을 나열하는 것만으로 화면이 가득차고 만다. 창고(스태쉬)에선 특히 그러하다. "이렇게나 많이 모았다"는 기쁨이 되곤 하지만, 정리가 안됐다면 그만한 난장판이 또 없다. 어느 시점까지는 만족을 위한 영역이 되지만, (개인적인 경험으로는) ..

report 2022.10.18

10월, 초기 기획안

다른 곳에서 문서로 쓰고, 게임이 어떻게 돌아갈지만을 발췌해서 표기하기로 한다. 머리를 정리하는 데에도 도움이 됐다. 추후에 패트리온을 개설하는데 쓸 수 있지 않을까. Notion 원본 문서 | https://pie-freezer-e6c.notion.site/1-Materialism-18e8aa6dcd0f4087bb73659c6b4beecc [1] 모든 오브젝트들을 수정하는데에는 시간 비용이 각기 다르게 든다. 플레이어가 게임 내의 시간을 가속시킬 수 있을 것. 여러 건설물들을 증축하고, 늘려가는 것 또한 시간이 들 것. 몇몇 시설의 경우에는 상태 유지가 중심이 될 것. 열과 냉각, 소재 보급, 전력. 현실의 용광로와 같이 갑작스럽게 시설 작동을 중단시킬 수 없을 것. 예시: 서버, 통신 장비. 자원을 ..

report 2022.10.07

10월, 초.

아이템 스프라이트의 적절한 크기를 몇으로 삼아야 할지 모르곘다. 우선 256x256으로 설정한 스프라이트의 RectTransform 스케일을 절반으로 줄였을 경우에(: w100 h100 => w50 h50) 뿌옇다. 다만 본래 사이즈라고 선명한 것도 아니다. PPU 값을 수정하는 것과 상관 없이 똑같이 표시된다. UI - Image 컴포넌트라 그런 것도 아닌 듯 하다. 스프라이트 Format을 RGBA 32bit로 수정해보기도 헀지만 다른 점을 느끼지 못했다. 게임 뷰의 해상도 크기를 바꾸어도 게임 뷰로 표시되는 스프라이트 상태는 동일했다. Sprtie으로 이미지 스케일을 키워서 비교했다. 필터 모드 수정해봤으나 이것과는 관련 없는 것 같다. 이전에는 Width-Height 자체를 바꿨다. 이번엔 크기는..

report 2022.10.05

9월말 보고

생각보다도 전혀 진전이 없었다. 한 달, 과거 게시물(8월 16일)을 기준으로 44일을 들이부은 것 치고는 너무 적은 결과물이라 자평한다. 더 많은 시간을 집중할, 정신 상태와 생활 환경, 버릇을 만드는 것이 우선이라 생각된다. 코드 앞에서 보낸 시간 자체가 절대적으로 적었다. 추가 리소스는 인벤토리 슬롯을 빼면 없다. 현재 사용하고 있는 것도 재고의 여지가 있다고 생각 중이다. 이전 포스트를 기준으로, 현재 완료한 바를 이하와 같이 정리한다. Item pooling Manager 생성 기능을 구현 출납 기능을 구현 Try-catch 구문? | 예외 처리에 대해서는 아직 모른다. Randomize? | 미구현 Inventory Manager 출납 기능을 구현 예외 처리 미구현 Item Scriptable..

report 2022.10.03

8월, 중간 보고

레퍼런스는 디아블로, 이스케이프 프롬 타르코프의 인벤토리 시스템으로 삼고 있다. 그 외에도 프로젝트 좀보이드. UI의 디자인은 Modern Minimalism 웹 디자인, 영상 "イワシがつちからはえてくるんだ"의 같은 작곡자 영상들, 톰 클랜시의 더 디비전을 참고하였다. 아무래도 그림 자체는 잘 못 그리기 때문에 최소한의 리소스를 이용하는 것을 목적으로 한다. 다만, 아이템 칸을 차지하는 블록 시스템과 위의 컨셉과 어울릴지는 아직 미지수다. 우선 컨셉은 이러하나 추후 얼마든지 변경될 것이다. Item-Parser 미구현 Bolt를 이용한 Prefab 불러오기 우선. Item pooling Manager 생성 기능을 구현 출납 기능을 구현 Try-catch 구문? | 예외 처리에 대해서는 아직 모른다. Ra..

report 2022.08.16