report

10월, 초.

blueShift 2022. 10. 5. 01:34

아이템 스프라이트의 적절한 크기를 몇으로 삼아야 할지 모르곘다.
 우선 256x256으로 설정한 스프라이트의 RectTransform 스케일을 절반으로 줄였을 경우에(: w100 h100 => w50 h50) 뿌옇다. 다만 본래 사이즈라고 선명한 것도 아니다. PPU 값을 수정하는 것과 상관 없이 똑같이 표시된다. UI - Image 컴포넌트라 그런 것도 아닌 듯 하다. 스프라이트 Format을 RGBA 32bit로 수정해보기도 헀지만 다른 점을 느끼지 못했다.

 

Resolution: 1366x768

 

 게임 뷰의 해상도 크기를 바꾸어도 게임 뷰로 표시되는 스프라이트 상태는 동일했다.

 

 

 

  Sprtie으로 이미지 스케일을 키워서 비교했다. 필터 모드 수정해봤으나 이것과는 관련 없는 것 같다.

 

 

 이전에는 Width-Height 자체를 바꿨다. 이번엔 크기는 스프라이트 크기에 맞추고, 스케일만 수정했지만 이게 문제가 아닌듯. 어쩌면 이미지 자체가 작은데, 너무 잘 보이길 원하고 있는 걸지도 모르겠다. 아닌가..?

 + 생각해보면 1x1칸 짜리 아이템은 다른 무엇보다 작은 이미지다. 여기에 많은 정보를 담으려는 자체가 유저에게 불편함이 되지 않을까 싶다. 이미지 자체를 최대한 단순명료한 형태로 잡으려 한다.
 그럼에도 본래 목적인 "높은 해상도의 이미지가 선명하게 보였으면 좋겠다"라는 것과 정면 충돌하진 않는다고 본다.

 

 큰 이미지를 스케일을 낮추면 어떻게 되는건지 모르겠고, 작은 이미지 크기에 맞게 그려야 원하는 걸 이룰지도 모르겠다. 그간 클라이언트를 훑어 본 경험상으로는 후자가 맞는 것 같다. 다만 유니티를 뜯어 본 적이 있는 건 아니다. 하지만 스케일을 이용하지 말고 작은 크기의 이미지를 따로 만들어야 되는건가 싶다.

 

 좀 더 구글링을 해봐야겠다.

 

 만일 타르코프 경우에는 이미지가 따로 있는 게 아니라, 혹시 3D 오브젝트가 아닐까. 그 경우에는 참고할 수 없는 게 아닌가 싶다. 매번 3D를 오브젝트로 불러오는 것도 컴퓨터에 부하가 많이 들텐데 그럴까 싶긴 하지만. ..타르코프니까?

 


 

 

 후자는 두 칸 짜리 아이템을 위해서 막 그렸다. 전자는 신경을 썼지만 이 모양이고.

 

 게임 리소스를 그린다는 자체에 문제가 있다. 테두리 선을 남기지 않고, 음영으로 표현해야 될 것 같다. 특별히 외곽선이 있는 이미지를 목적으로 하는 것도 아니다. 하지만 시도 자체를 해 본 적이 없다.

 프로토타입을 위한 임시 이미지이기도 하고, 스스로의 그림 실력 자체에도 의문의 여지가 많으니 말을 길게 하지 말자.

 

 또, 게임의 세부 기획안 자체가 없다. 두루뭉실한 기획은 명확히 해야 될 시점이리라. 수치와 상호작용을 빠른 시일 내로 도식화 해보도록 하자. 물론, 변경의 여지를 두고.

 

 

 

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