여러 윈도우를 뛰우게 되는 게임들을 하면서 느낀 점은 "이렇게 창을 뛰웠지만 화면이 부족하다"였다. 예컨대 마비노기, 이브온라인, 타르코프 등등. 그나마 타르코프의 경우에는 빠른 시간 내에 아이템을 스캔하고, 밸류값이 높은 아이템들만을 챙기는 것이 목적이래서 몇 개의 윈도우로 화면 가득 도배할 일은 없지만, 게임이 정적일수록. 비교해야할 정보가 많아질수록 많은 윈도우창들이 요구된다.
마비노기, 타르코프와 같이 인벤토리 + 가방과 같이 "확장 인벤토리"의 경우에는 아이템들을 나열하는 것만으로 화면이 가득차고 만다. 창고(스태쉬)에선 특히 그러하다. "이렇게나 많이 모았다"는 기쁨이 되곤 하지만, 정리가 안됐다면 그만한 난장판이 또 없다.
어느 시점까지는 만족을 위한 영역이 되지만, (개인적인 경험으로는) 게임의 새로운 스타트를 시작하여 이전에 겪었던 경험들을 반복할 경우에 이러한 기쁨도 경감됐다. 아이템을 정리하거나, 정리하지 않을 중심점이 되어 줄 부분이 희귀한 정도가 아닐까 한다. 잡템의 경우에 빠르게 정리되고, 그렇지 않은 경우에 소중히 모아둘 수 있는 기능이 있는 것이 필요하다고 확신한다.
표현하자면 관리 요소들의 등급제가 아닐까 싶다. 이 게임에선 자원 관리라고 하겠지만, 이 요소를 달리 말하면 폐지줍기라는 멸칭이 되기도 한다.
아이템의 희귀도에 따라 이름이나 백그라운드 색깔로 표현하는 것이 정도이리라.
하지만 근본적으로 창을 많이 뛰우게 되는 요인은 그만한 "많은 정보를 가지는 게임"이라는 것이다. (리얼리즘 같은) 어떠한 관점에서 선별한 정보들을 제공할지도 문제지만, 다른 그룹의 정보들이 서로 연관성을 가지느냐 또한 동시에 창을 뛰우는 이유가 될 것이다.
이 점에 관해서는 하나만을 두고 비교할 수 있는 상황이 되거나, 창 하나에서 쉽게 비교할 수 있게 된다면 창이 많아지는 상황은 줄어들 거라 생각한다. 최소한 두 개, 많아도 3개의 창이 플레이어의 화면에 있는 것이 적절하다 생각한다.
여러 정보들이 하나를 중심으로 연관되는 것이 위 상황에 도움이 될 지도 모른다. 예를 들자면, 흔한 RPG에서 캐릭터 중심으로 공격력 등의 수치가 변하는 것만을 목적으로 하듯이 말이다. 수많은 그룹의 정보, 그러니까 예시로: 스킬, 평판, 버프와 같은 것이 더 많을지라도 캐릭터 정보 하나만을 두고, 수치를 확인하면 쉽게 비교할 수 있도록 말이다.
다만 이렇게 개별된 정보들이 하나도 접점을 가지지 않는 것이 꼭 좋다고는 생각하지 않는다. 이건 이것대로 추후에 생각해보자.
또 정보가 많아질수록, 서로 상호 제약이 많을수록, 이에 대해서 설명하는 툴팁이 길어진다는 것 또한 문제일 것이다.
이전 포스팅에서 언급한 부분들을 포함해, 참고로 하려는 UI의 게임들은 아래와 같다.
- 타르코프
- 마비노기
- 디비전 1
- 이브온라인
- 윈도우 위주의 자원 관리 게임
모바일 게임은 좋아하지 않지만, 가장 인상적인 UI를 가진 게임은 아이돌리 프라이드Idoly Pride였다.
그 외에도 미니멀리즘과 관련된 웹디자인, 마이크로소프트 윈도우즈 디자인 관련된 문서도 읽었다.
저작권 신경 쓰지않고, 아무거나 끌고 온다는 점에서 논란이 많지만 핀터레스트 또한 많은 도움이 된다.
만들려는 게임 컨셉과 관련하여 이상적으로 보는 것이 디비전이다. 선과 점을 이용한 UI/UX가 인상적인 작품이지만, 이 게임은 아이템 블록 중심의 인벤토리가 없는 게임이다.
마비노기의 아기자기함과 규격화된 UI 또한 본받을만하다.
타르코프는 음. 그냥 인벤토리 시스템 자체가 조작할 때 재미있다고 생각한다. 특별한 무언가가 없지만, 정돈되고 특징 없는 자체가 좋은 디자인이라고도 할 수 있지 않을까? 아마..? 건 스미싱 자체는 재미있지만, 그 부분의 UI는 조금 구리다고 느낀다.
좀보이드 또한 단출해서 뭐랄게 없다. 오히려 기능적인 측면에서의 UI를 많이 참조된다.
어쩌면 게임들 중에 차트를 제공하는 것들 또한 참고할만하다. 예컨데 공급량/수요량 차트, 전류량, 유저 경매장 같은 것들.
..당연히 커스텀할 수 있는 UI를 만들 수 있다면 좋겠지만, 이건 아무래도 능력 밖의 일이다.
원칙은 반응성과 최소화, 효율적인(극단적인?) 정보 요약이다.
인터페이스 순서에는 규칙적인 정렬을 실현하는 것이 가장 우선적이다.
무수한 것들이 귀찮은 인간이고, 나는 무엇보다도 편리한 걸 좋아하는 인간이다.
자동 정렬과 같은 편리함 또한 무조건적으로 우선시 되어야만 한다.
편리는 옵션이 아니다.
[bgSquare] 회전 필요, 애니메이션 필요
[TMP] 한국어 폰트
Panel 애니메이션
[TMP] 타이핑 애니메이션?
스프라이트가 자글자글한 것에 대한 대처법을 구글링한 결과를 정리한다.
요약하자면 두번째 유튜브 영상을 참조하자.
위 동영상은 이런 이야기다.
게임 뷰에서 Low Resolution Aspect Ratios 옵션을 지워라. 근데 이게 옵션이 해제가 안된다. 이걸 해제시킬려고 또 구글링을 했는데, 유니티 커뮤니티에서 ~.exe 의 호환성 설정에서 DPI 옵션을 건들이라는 말이 나온다. 또 레티나, 뭐시기만 건들 수 있다고도 한다. 그게 뭔데 씹떡아.
16:9 같은 비율의 세팅은 쓰지 말란 이야기도 있다.
아무튼 내 경우에는 작동이 안하더라. 유니티.exe의 호환성 설정 DPI 옵션을 건들여봤지만, 위 사진과 같이 그대로였다. 혹시 릴리즈 버전으로 빌드한 게임을 저렇게 설정을 바꿔야 하는지는 확인 안 해봤다.
위의 영상 코멘트를 보면 다른 유저가 다른 팁을 남겨뒀다.
그 코멘트에 안내된 영상이다.
다른 부분은 다 그렇다고 치더라도, 내가 건들지 않았던 옵션은 압축Compression이다.
그리고 내 경우에는, 그려놓은 그림과 비교하여 빈 칸이 많고, 그어 놓은 외곽선이 단연히 돌출되어 보이기 때문에 리소스로 사용한 스프라이트 자체가 문제라고 생각한다.
새로운 리소스를 그리면 추후에 위 설정으로 다시 확인해 볼 생각이다.
다른 에셋들, 그러니까 다른 사람들은 어떻게 만들었는지 참조해보려고 했다. 여러 유료 에셋들이 있는데 돈이 없어서 작동하는 것만 맛 봤다.
그 외에도 유니티 회사 자체에서 제공하는 UI Toolkit Sample 이라는 무료 에셋이 있다. 잘 만들어져 있다. 잘 만들어져 있는데.. 내부를 못 뜯겠다.
UI Toolkit Sample – Dragon Crashers | 자습서 | Unity Asset Store
Get the UI Toolkit Sample – Dragon Crashers package from Unity Technologies and speed up your game development process. Find this & other 자습서 options on the Unity Asset Store.
assetstore.unity.com
카메라에 UI 자체가 비춰지질 않는다. 아마 코드와 Manager 컴포넌트로 규격화된 것들로 어떻게 돌아가는 모양인데. 이래선 참조 못하겠다. 전체적인 동작? 설계?는 눈에 담긴 했지만 말이다.
모조리 뭔가 압축된 상태 같고, Visual Element라는 둥. uxml? 였나 하는 것들. 여러가지 라이브러리를 쓴 것 같은데. 이걸 내 프로젝트에서 쓰라는 건가? 아니면 이게 업계 평균인가? 대충 유니티 문서를 훑어보기에는 웹 문서 어쩌구가 나온걸 보니 골 아프다.
나 그런 거 몰라.. 머리 띵해.. 뭐가 너무 많아..
이미 bolt 라이브러리 하나 넣는 걸로 내 옹졸한 가슴은 벅차단 말이야. 쓸 줄도 모르는 라이브러리 자꾸만 "퍼가요" 하고 싶지 않다. 적어도 뭔진 알고 쓰고 싶다..
글 자체는 완성 시키고 3일 정도? 묵혔는데, 카카오 서버 터지는 바람에 더 길어졌다.